Coven Hills
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Él no es perfecto. Tu tampoco lo eres. Y ustedes dos nunca serán perfectos. Pero si él puede hacerte reír al menos una vez, te hará pensar dos veces, y si él admite ser humano y cometer errores, no lo dejes ir y dale lo mejor de ti. Él no va a recitarte poesía, él no está pensando en ti en todo momento, pero te dará una parte de el que sabe que podrías romper. No lo lastimes, no lo cambies, y no esperes de él más de lo que puede darte. No analices. Sonríe cuando te haga feliz, grita cuando te haga enojar, y extrañalo cuando no esté. Ama con todo tu ser cuando recibas su amor. Porque no existen los chicos perfectos, pero siempre habrá un chico que es perfecto para ti.
ambientación
Él no es perfecto. Tu tampoco lo eres. Y ustedes dos nunca serán perfectos. Pero si él puede hacerte reír al menos una vez, te hará pensar dos veces, y si él admite ser humano y cometer errores, no lo dejes ir y dale lo mejor de ti. Él no va a recitarte poesía, él no está pensando en ti en todo momento, pero te dará una parte de el que sabe que podrías romper. No lo lastimes, no lo cambies, y no esperes de él más de lo que puede darte. No analices. Sonríe cuando te haga feliz, grita cuando te haga enojar, y extrañalo cuando no esté. Ama con todo tu ser cuando recibas su amor. Porque no existen los chicos perfectos, pero siempre habrá un chico que es perfecto para ti.
Tramas y Clases
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J. GryffindorPr. Apellido
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J. SlytherinPr. Apellido
gry vs huff

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rav vs sly

dia - hora

gry vs rav

dia - hora

huff vs sly

dia - hora

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Hechiceros: Información Básica

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Hechiceros: Información Básica Empty Hechiceros: Información Básica

Mensaje por The Witch Dom Abr 10, 2016 10:50 pm


Hechiceros

In this whole wide wicked world, the only thing you have to be afraid of, is me
¿Quiénes somos?

Nosotros, los hechiceros, somos los descendientes varones de las brujas, por lo que compartimos, junto a ellas, siglos de historia, sin embargo y a pesar de algunos de nosotros, pese a que podemos usar la magia al igual que ellas, estamos atados a utilizarla siempre mediante el uso de un catalizador de magia. ¿Qué es un catalizador? Bueno es un objeto creado con materiales especiales que nos permite hacer uso de nuestro poder, este puede tener la forma que nosotros deseemos darle, y aunque suena gracioso, la forma más usual es la de una “varita mágica”, claro que, los más originales han logrado crear catalizadores en formas tan variadas como libros de hechizos, pendientes, brazaletes, ¡hasta zapatos! Todo depende de la creatividad del hechicero.

Debido a esto, ningún hechicero jamás ha sido capaz de dominar más de 2 hechizos superiores y es justamente por este “incoveniente” que nosotros no contamos con una división por rangos dentro del aquelarre, pero igualmente servimos a los intereses del mismo como principal barrera de protección en caso de un ataque inminente contra la comunidad, si lo ponemos en términos de humanos comunes, seriamos el equivalente a un cuerpo de policía, esto es gracias a que pese a que dependemos de catalizadores mágicos, nuestros cuerpos nacen con una fortaleza superior a la de un ser humano promedio y con cierto grado de resistencia a la magia que atente contra nuestra integridad fisica.

Y aun con esto ¿Por qué la diferencia de poder? Nadie lo sabe con certeza, algunos aquelarres tienen documentado en sus libros de la sombras que puede deberse a que la naturaleza del cuerpo másculino tiene algo que ver, lo cual es coherente hasta cierto punto ya que necesitamos de más concentración para conectar con la “madre tierra”.

Al igual que nuestra contraparte femenina, los hechiceros tenemos un despertar que se realiza mediante la explosión de nuestra emoción dominante, de nuestro  “temperamento”, la edad promedio del despertar esta entre los 6 - 12 años. En algunas ocasiones el temperamento se liga con la magia elemental que podemos manejar, aunque esto no es una regla, las emociones de las que les hablo son:

Ira: Común en hechiceros con elemento Fuego
Felicidad: Común de hechiceros con elemento Aire
Tristeza: Común de hechiceros con elemento Agua
Miedo: Común de hechiceros con elemento Tierra

Aquelarres (Afiliaciones)

Cabe destacar el hecho de que pese a ser usuarios de magia, los hechiceros no estan divididos en rangos dentro de los aquelarres, sino que forman parte de estos en igualdad con otros hechiceros ya que la mayoría posee los mismos limites salvo por el "genio" de la generación, es decir, que cada aquelarre cuenta con un hechicero capaz de manejar 2 maravillas, cuando la gran mayoría solo controla 1.

Los aquelarres que existen en Coven Hills actualmente son

Seré  : Aquelarre Africano -> 2 maravilla máx + 2 habilidades extra + 1 elemento mágico
Onaji: Aquelarre Asiático - > 2 maravillas máx + 2 habilidades extra + 1 elemento mágico
Ardus: Aquelarre Europeo -> 2 maravillas máx + 2 habilidades extra + 1 elemento mágico
Uelia: Aquelarre Americano (Grupo cerrado) -> 2 maravillas máx + 2 habilidades extra + 1 elemento mágico

(No todos los hechiceros tendrán la capacidad de manejar  2 maravillas, para más información revise el siguiente apartado)
Poderes/Habilidades

Al igual que las brujas poseemos poderes o habilidades naturales que deriban de nuestra naturaleza mágica, algunas se pueden aprender y practicar, pero otras no. Ese es el caso de las siete maravillas, siendo 1 maravilla el máximo que un hechiero puede manejar. Sin embargo se han dado casos en los que un hechicero a logrado dominar 2 maravillas siendo muy pocos los que han logrado dicha azaña. Dichas maravillas son:

Telequinesia
Concilium (Control mental)
Pirequinesis
Transmutación
Adivinación
Vitalum Vitalis (Poder de resusitar a otros)
Descensum (Desprendimiento del alma y descenso al infierno)

Número de hechiceros que manejan 2 Maravillas actualmente: 0/4

Genios de la Hechicería:
Nota: Para regular el número de hechiceros que manejan  2 maravillas se dara un máximo de usuarios hechiceros con esta cualidad, la cual sera anunciada permanentenmente en este apartado
Para saber más a detalle sobre estas puedes visitar el apartado "Las siete maravillas"


Existen "habilidades  extra" más simples con las que se nacen y que complementan nuestro  poder sumandose las maravillas y hechizos que puedan aprenderse con el tiempo, la mayoría de los hechiceros nacen con dos de estas habilidades innatas:

NOTA: Todos los hechiceros tendrán además de sus  2 habilidades innatas por escoger, 3 habilidades más por defecto que seran:

• Fuerza Sobrehumana: Provoca que a deseo la fuerza del individuo se acrecenté 10 veces

• Resistencia sobrehumana: El individuo no puede ser dañado gravemente de manera sencilla a menos que sea abatido por un poder inminente

Teletransportación: Habilidad que permite al usuario desaparecer y aparecer a volutad permitiendole re-visitar lugares en los que ya ha estado previamente (esta habilidad requiere de cierto grado de concentración y debe ser practicada bajo supervisión de un superior cuando el alumno es primerizo, ya que de hacerse de forma incorrecta puede tener consecuencias graves como la muerte por reaparecer enmedio de una pared o ser atravesado por algun objeto).

Las habilidades innatas a escoger son las siguientes:

• Sanación acelerada: La habilidad de sanarse del cuerpo es acelerada al punto de poder reparar huesos rotos en cuestión de horas. Esto no significa que el usuario sea inmortal, ya que existe un límite de heridas que se pueden curar de forma acelerada, el cual es tres heridas por tema de rol.

• Visión del aura: permite ver el aura de otro ser viviente

• Habilidad para hablar con los animales: Permite al usuario comunicarse con todo tipo de animales y conectar de manera más sencilla con su "animal guardían" es decir su espiritu animal que la protege.

• Instinto: Los hechiceros con instinto tienden a ser las que innovan en el campo de la creación de pociones, el instinto podríamos definirlo como una especie de voz interna que nos aconseja que es lo que más nos conviene hacer.

• Escudo: Habilidad mágica que no necesita ser conjurada que se activa cuando el hechicero esta gravemente herido y que mediante un campo de energía mágica que emana de su cuerpo puede cubrirse de máximo 3 ataques físicos/mágicos, siempre y cuando estos no sean realizados por una suprema o un ser con habilidades mágicas superiores.  

Magia elemental
Las mayoría de los hechiceros manejan uno de los 4 elementos básicos, permitiéndole utilizarlos a su favor e incluso a invocarlos  en diversas situaciones.

• Agua
• Aire
• Fuego
• Tierra
 
Creado por TheWitch para CovenHills
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